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[VR相关讨论/求助] 【VR教程】PS VR虽然最重 但却最符合人体工程学 [复制链接]

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发表于 2017-8-22 17:44:22 |显示全部楼层

就最终规格而言,PlayStation VR是Oculus Rift和HTC Vive里最重的头显,但它出众的设计会让你疑惑不已,到底要多重你才能感到舒适。

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PS VR

就最终规格而言,PlayStation VR是Oculus Rift和HTC Vive里最重的头显,但它出众的设计会让你疑惑不已,到底要多重你才能感到舒适。

回想自从2014年PlayStation VR(那时候它还叫“Project Morpheus”)问世以来的每一代产品,尽管头显一直在更新换代,不断变化,但有一个总是让人惊喜的特点却恒久不变,那就是它的人体工学设计。不知怎么地,索尼公司推出的这个项目就大获成功了。其实这也说得通,毕竟这家公司自从1993年起就开始研究头显,有着很长的历史。

不同的头戴方式 160928100540374.jpeg

PlayStation VR所采用的头显系统和Rift或Vive截然不同,甚至官方公布PS VR最终规格,其中设备重大610克,依旧会让人觉得这是次令人惊喜的愉快体验。

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对于470克的重量级别,Rift依赖于一个半刚性的支柱和皮带系统来固定、围绕住你的头部,然后再通过你头顶上的皮带来转移设备附件的重量。该设备的附件会附在你眉头部分,而脸部只有轻微的压力。

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而对于555克的重量级别,Vive会用更为直接的“护目镜风格”的方式(很像Rift开发者套件)。这些有弹性的皮带会仅仅缠住你的面部,而你后脑勺则会提供力量支撑。这就像滑雪护目镜一样,你的眉头区域和面颊部分会明显感受到头显带来的压力。

Rift和Vive的最后的原理都是通过你的面部来均分头显带来的压力。但这并不是很理想,因为人的面部是有肌肉并且倾向于运动的,特别是面颊部分和眼睛周围。让这些地方承担压力并不合适;通过这样的方式来将头显重量转移到你的面部会使肌肉得不到休息,从而让你感觉不舒服,甚至导致面部抽搐。当你带着这种头显时,如果你尝试斜视一下或者睁大眼睛,你会立刻发现自己的面部难以处于正常的休息位置,这让你倍感难受。

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然而,索尼公司的方式却全然不同。PlayStation VR采用的是一种“悬挂式”设备附件,这种附件不需要通过你的面部来承担任何重量。相反的是,该设备是从头显结构的下方垂下来的,与此同时将大部分重量转移到了你的额头上(如果你戳一戳自己的额头,你就会发现相比于脸部,额头的肌肉要少得多)。从你的额头部分开始,头显环形结构的主体部分会较低地包裹着你的头部,就像额头位置有一个用于固定的锚一样。

可调整性意味着优化利用
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戴着这样的头显,你就不用麻烦去调整魔术贴了。在头显后方只有一个调节器,这个调节器是一个哪怕你戴着头显的时候都能毫不费力就能找到并调整的调节器(拿它和Rift以及Vive的三个独立的皮带调节器比较一下)。把曲柄往右调就是收紧头显,更紧贴你的额头。在这之后,右边靠近曲柄的位置有个按钮,一按下这个按钮,这钱做的所有收紧调整都会恢复原状,这样让你能够立刻取下头显。

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PS VR上的另一个非常简单的调节器就是调整“眼睛到镜头的距离”(eye-to-lens distance)。这不但对戴眼镜的人来说非常有用,而且也最大化了每个用户的视角范围。头显上方的设备附件的右边一点有一个按钮,你一按下它,你就可以向前或向后移动你的设备,直到你觉得合适为止,这可以让镜头离你的眼睛更近。

这种调节器的简便、范围都十分重要,因为它可以让用户每次使用头显的时候非常方便快捷地调整头显,这意味着可以根据用户更为一致的基础操作上来实现视角最大化。(据我们所知)尽管HTC在三家头显中拥有最大的视野,但我敢保证即使是大多数并不知道这些设备书面定义视角规格的人都会将PS VR列为最大的视角,仅仅是因为用户可以通过这种调节器便捷地优化自己的视角。

Vive也有调整镜头到眼睛距离的调节器,但它并不能让镜头离你的眼睛很近,因此无法实现视角最大化。它的调节器操作起来有些困难,实际上是隐藏得很好,很难找到。我遇到的人没几个知道或者记得它的存在。

而Rift却没有这项功能。它本来是想通过改变泡沫垫来达到同样的效果,但却失败了。

令人印象深刻却并不完美

PlayStation令人印象深刻,非常舒适,这多亏了它的调节器,但是我们还是可以看到一些缺陷。

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首先是内置耳机。就像Vive一样,PS VR要求用户进入VR要戴上自己的耳机。但是在你戴上头显后还要去找找你桌上有没有副耳机,这有些让人恼火。在这方面,Rift做得比较好,因为它的较小的却效果不错的内置耳机就吊在侧边的立柱上。

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第二点是缺少IPD调节器,这可能不是一个大问题,但只有时间才能检验。IPD是你眼睛之间的距离,而Vive和Rift都提供了相应的调节器来调整镜头之间的距离。理想化的情况应该是你想要镜头直接对着双眼的中心位置,以呈现最灵敏和舒适的视角。索尼公司说他们已经的PS VR镜头就已经用这种方式制造了,这也就不需要IPD了,这是不是真的呢,得看你IPD的变化范围是不是真的适合你。

不要被它的重量欺骗了,PlayStation VR是一款设计很聪明的头显,这可给市场上其他人好好上了一课。我们已经看过了英特尔的Project Alloy的介绍,他们也采用了相似的悬挂式头显,我们很乐意看到这种趋势逐渐扩大。



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